Adobe и бъдещето на multitouch …Публикувано на March 13th, 2009 от Светослав Сотиров
https://xd.adobe.com/#/featured/video/160
https://xd.adobe.com/#/featured/video/160
Блог или не точно ….http://xd.adobe.com/#/home
ето и защо го правят:
http://xd.adobe.com/#/videos/video/67
” Много хора в на?ата област вярват от дълго време, че добрия user experience
определя добри бизнес резултати. Често сме виждали как синхронизирането на продуктови спецификации със бизнес цели и потребителски нужди докарва наистина конкурентно предимство, но вън от retail e-commerce индустрията рядко се случва да виждаме измерване на стойноста или нейната оценка…”
http://eismann-sf.com/news/wp-content/uploads/2008/09/apr-005-businessvalue.pdf
Когато видите дъщеря си на две и половина да работи с нея…
Най-накрая конкурс!
Накратко. Българската компания “Телерик” ре?и да пусне дизайн конкурс. Официалната страница на конкурса е тук. Предизвикателството е да се направи редизайн на скина, по подразбиране, на Windows Media Player. Срокът е предостатъчен - 15 Октомври. За награди организаторите са предвидили Таблет Wacom A5 + годи?ен абонамент за списанието “Print”. Повече за конкурса и процедурата по изпращането на работите ви, може да прочете на сайта.
Пускам новината в RIABG, защото знам, че освен от девелопъри сайтът се посещава и от не малко дизайнери. Освен това конкурса е тясно свързано и с идеята на сайта. Надявам се да се включите и вие. Подобен конкурс не е правен в България досега и е хубаво да видим такова раздвижване в тези среди.
Попаднах на интересна статия на Trevor van Gorp за какво трябва да внимавате когато правите дизайн за Emotion и Flow
Ето кратка версия на някой от основните акценти а самата статията можете да прегледате тук
Психологът Mihaly Csikszentmihalyi (1990) описва фокусираното внимание като “физическа енергия”. Като енергия в традициония смисъл на думата, без която нито една работа не може да бъде свър?ена, а чрез работата тази енергия бива консумирана. Повечето от нас са били изложени на подобни емоционални/ментални състояния, в които определена задача поглъща изцяло на?ето внимание(енергия). Csikszentmihalyi (1990) нарича това състояние “flow,” базирайки се на това как участниците във неговите разработки описват на усещанията си.
В това състояние на съзнанието , хората често усещат интензивна концентрация и чувства на удоволствие в комбинация с върхови постижения. Часове минават а ни се струва, че са минали минути. Обикновено влизаме в такива състояние в среда, в която има много малко разсейващи елементи, където на?ето внимание е фокусирано върху предизвикателство, в което ние се чувстваме че можем да се справим на база на съществуващите си умения. Обратната връзка е незабавна така във всеки един момент можем да определим колко сме близо до завър?ване на определна цел. Важноста на задачата определя на?ето ниво на мотивация и усещане за това колко е била трудна задачата.
1. Причини за Flow
* Ясна цел
* Незабавна обратна връзка за успеха на опитите за постигане на целта
* Предизвикателство, което сте убедени че имате уменията да преодолеете
2. Характеристики на Flow
* Тотална концентрация и фокусирано внимание
* Усещане за контрол върху интеркакциите
* Отвореност за нови концепции
* Засилено поведение свързано със изследване на нови концепции
* Засилено усвояване на нови знания
* Позитивни усещания
3. Последствия от Flow
* Загуба на усещането за собствената същност
* ?зкривявания за усещането за време
* Действията се възприемат като изначално възнаграждаващи
Като дизайнери вие се фокусирате върху елементите, които предхождат или причиняват flow. Потребителите посещават сайтове с предефинирани цели ( например намиране на информация) . Тези цели се развиват през времето докато потребителя извър?ва набелязаните си задачи и тяхното внимание е привлечено от друга информация. Основните елементи, които дизайнерите могат да контролират са:
* Осигуряване на незабавна обратна връзка
* Балансирането на усещането на потребителите за техните способности срещу задачата която имат да изпълнят
….
Една много интересна статия във сайта AgileProductDesign.com разглеждаща 12 практики, които се очертават като най-добри за интеграция на UX работа към Agile development процес на разработка.
Няма да ви предлагам “lost in translation” версия на статията всеки може да си я прочете само ще ви покажа накратко кои са тези практики
1. UX practitioners are part of the customer or product owner team
2. Research, model, and design up front - but only just enough
3. Chunk your design work
4. Use parallel track development to work ahead, and follow behind
5. Buy design time with complex engineering stories
6. Cultivate a user validation group for use for continuous user validation
7. Schedule continuous user research in a separate track from development
8. Leverage user time for multiple activities
9. Use RITE to iterate UI before development
10. Prototype in low fidelity
11. Treat prototype as specification
12. Become a design facilitator
Статията можете да прочетете тук:
http://www.agileproductdesign.com/blog/emerging_best_agile_ux_practice.html
На всички които разработват RIA и практикуват какъвто и да е вид Agile process мисля, че ще им е доста интересно ,а на тези, които не го практикуват или поне не се опитват им пожелавам много късмет … ще им трябва.
Когато технологията открива нови хоризонти за UX домейна в комбинация с талантлив дизайнер се получават доста интерсни неща. Красотата на това което ще видите е как новите жестове, които могат да се използват в новото поколение мобилни устройства (които ще излязат тази година от всички по големи производители) помага за това да се преодолеят ограниченията на размера на тези устройства. Очевидно е работна версия но идеите, които се залагат са доста интересни.
Тук можете да прочетете за принципите, на които е направен дизайн-а:
http://azarask.in/blog/post/firefox-mobile-concept-video/
Firefox Mobile Concept Video from Aza Raskin on Vimeo.
Дойде време да си дойдем на думата. След като идеята е ясна, знае се как да се позиционира на динамичен пазар, идва ред да се изберат технологии за реализацията и. Изборите са лесно нещо понякога, но понякога не са. Защо? Защото… пазара на RIA технологии е адски динамичен и лудницата е пълна в последните 3 години.
Изборът на технология/ии/ върви успоредно с няколко други - добро CMS решение, стабилна хостинг компания и положителни герои разработчици. Най-важното в тази поредица от избори е екипите от хора във всички звена по трасето да нямат планове за емиграция или за среща с бързия влак. Преди 5-6 години най-доброто ре�?ение за управление на Flash съдържание бе�?е на EGO 7. В последствие се навъдиха доста други приятни играчи. Аз лично съм виждал custom flash CMS, с който се администрира съдържанието директно във front-end-a.
Да се направи успореден избор за портал изглеждащ така…

…е сравнително лесно. По-интересно става, когато идеята прескочи някоя друга географска �?ирина и започне да и става тясно в масовите 1024 X 768px.

В такъв момент се вади арсенал от преди 7 години и се търси ъпгрейд в тази посока. Както в повечето случаи на този свят, когато търси�? - намира�?. Естествено в този луд RIA бум изкачат и доста големи бисери, които могат или да ти улеснят живота, или да го направят по-труден.

Времето лети и някак неусетно на хоризонта изгря Silverlight с ново стъпало в онлайн видео дистрибуцията. Този ход определено бе�?е добър, но Adobe не закъсняха с отговор. При идеи/проекти, обвързани с онлайн видео дистрибуция, три от най-важните стъпки са: Player, Video thumbnails & SEO
Може би в момента най-яко в час са Papervision 3D, а може би точно в този момент изгряват нови RIA гурута. Всичко е възможно - когато човек търси винаги може да намери отговори, но най-важното е да има визия за няколко години напред.
Чували ли сте за правилото 80/20? В края на 19-ти век икономиста Vilfredo Pareto създава този принцип, който до ден днешен е известен като правилото 80/20. На бизнес език това означава, че 80% от продукцията се дължи на 20% от суровините или 80% от продажбите се дължат на топ 20% от клиентите.
В информационната епоха това правило се трансформира в 90/10 - 90% от времето необходимо за създаване на програмен продукт(приложение и тн.) се дължи на 10% от програмния код на приложението. В епохата на Web 2.0 това правило се трансформира в 1%.
Правилото за 1% гласи, че 1% от потребителите на дадена страница генерират съдържание, 19% взаимодействат с това съдържание и 80% са статични наблюдатели.

При YouTube и Flickr правилото за 1% важи на мръсна газ, докато Wikipedia бележи изключителните 4,38%. Тази разлика може да бъде обяснена с техническата бариера в тези 3 портала. В YouTube и Flickr се иска повече техническа ангажираност на потребителите (създаване, качване и редактиране на снимки/видео от компютър към страница) докато при Wikipedia се иска едно кликване и въвеждане на текст.
Съдържанието на този блог се разпространява според Creative Commons лиценз - RIABG.ORG
Задвижвано от Wordpress - Изтегли нашето лого!
Хостинг предоставен от laptop.bg